Aktiviti Membina Pasukan Berkesan

Isi kandungan:

Anonim

Apabila mengendalikan perniagaan, anda akan mempunyai pekerja dengan pelbagai latar belakang. Setiap pekerja membawa pelbagai kemahiran ke kedudukan, tetapi bekerja sebagai satu pasukan mungkin tidak datang secara semula jadi kepada mereka.Mencipta aktiviti dan permainan untuk belajar bekerja bersama akan membantu pekerja anda mengetahui tentang kemahiran ini setiap individu membawa ke pejabat.

Perkongsian Bangunan Permainan Ranjau

Permainan Landmine mengajar komunikasi dan perkongsian. Dalam permainan ini, kursus halangan disediakan dengan barangan seperti bola, tiang, tongkat dan kotak sebagai halangan atau ranjau darat. Matlamatnya ialah untuk satu rakan untuk membimbing rakannya yang ditutup mata melalui kursus tanpa menyentuh sebarang halangan. Sekiranya pasangan mata tertutup menyentuh halangan, pasukan gagal menghadapi cabaran. Rakan kongsi yang tidak menutup mata menggunakan arahan lisan untuk membantu rakannya menavigasi lapangan lombong. Perkongsian yang berjaya menavigasi lapangan lombong tanpa menyentuh objek dalam jumlah masa terpantas. Main dengan pelbagai pasukan di lapangan lombong sekaligus atau satu pasukan pada satu masa.

Keypunch

Permainan ini adalah untuk pasukan lima hingga 15 orang. Permainan menggunakan bulatan dengan nombor satu melalui 30 diedarkan di padang permainan atau kawasan terbuka yang besar. Matlamatnya adalah untuk setiap pasukan untuk bekerjasama dan melangkah nombor dalam urutan berangka secepat mungkin. Satu orang boleh melangkah ke semua 30 nombor atau hanya satu; strategi terpulang kepada setiap pasukan. Setelah melihat susun atur nombor, satu pasukan mempunyai tiga minit untuk meletakkan pemain mereka di lapangan. Pasukan itu kemudiannya perlu berkomunikasi untuk memudahkan melangkah ke nombor dalam urutan yang betul. Sekiranya nombor-nombor itu tidak diselesaikan, pasukan gagal menjaringkan gol untuk pusingan itu. Pemenang adalah pasukan yang melangkah ke semua 30 nombor mengikut urutan dalam jumlah waktu yang singkat. Setiap pasukan mempunyai banyak peluang seperti yang dapat dilakukan dalam masa 30 minit. Setiap pasukan sepatutnya mempunyai padang permainan sendiri.

Peralatan Survival

Pasukan ini diberi senario di mana mereka telah terhempas di sebuah pulau terpencil di Lautan Pasifik, dan mereka mesti bertahan dengan senarai bekalan tertentu. Orang yang membuat senario itu memutuskan senarai bekalan, tetapi mesti ada satu item untuk setiap ahli pasukan. Setiap ahli pasukan diberi satu minit untuk menjelaskan mengapa barangannya penting untuk kelangsungan hidup pasukan di pulau itu. Selepas setiap pemain bercakap, setiap ahli pasukan mesti membuat senarai item baru menggunakan hanya separuh daripada item yang ada. Pasukan dijaringkan berdasarkan bilangan ahli pasukan yang memilih item yang sama. Mana-mana item yang dipilih oleh setiap ahli pasukan mendapat 10 markah. Mana-mana item yang dipilih oleh sekurang-kurangnya 75 peratus daripada markah pasukan adalah enam mata. Tiada mata lain dijaringkan. Pasukan yang mempunyai skor tertinggi menang. Permainan ini menggalakkan ahli pasukan untuk berfikir sama untuk kebaikan seluruh kumpulan.

Pemburu penuai

Aturkan pasukan di lokasi pusat dan berikan setiap pasukan senarai barang untuk memburu seekor pemulung. Item boleh termasuk item fizikal untuk mencari seperti koleksi penanda sihir, atau tugas seperti mencari nama semua pengurus kanan dalam Jabatan Sumber Manusia. Saiz pasukan mestilah antara dua dan enam orang untuk menggalakkan semua orang yang berpartisipasi dalam pasukan dan bekerjasama dalam satu kumpulan kecil. Senarai ini termasuk item dengan nilai mata yang diberikan kepada setiap item, dengan nilai titik mencerminkan betapa mencabar setiap item untuk dicari. Pasukan diberi masa yang ditentukan oleh penganjur acara. Setiap pasukan mestilah memutuskan item yang hendak dicari berdasarkan jumlah masa yang terhad, bersama-sama dengan nilai mata setiap item, dan kemahiran anggota pasukan untuk mencari item tersebut. Menggalakkan membuat keputusan pasukan dan pengurusan masa. Pasukan mesti kembali ke titik permulaan oleh tarikh akhir yang diumumkan. Untuk setiap minit selepas itu, satu pasukan kehilangan lima mata, dan hilang kelayakan jika mereka terlambat 10 minit. Pemburuan jenis ini boleh dilakukan di dalam pejabat, di sebuah kedai runcit seperti sebuah pusat membeli-belah, atau di dalam sebuah bandar.